Höllenfeuerangriff

Allg.:
- Aufgabe/Ziel ist es mit den beiden Höllenfeuerkanonen das Tor der Zitadelle zu zerstören und diese beiden Kanonen vor gegnerischen Angriffen zu schützen.
- Es gibt 3 Hauptgegnerarten: 1. Belagerungsmeisterin Mar'tak 2. Höllenfeuerverstärungen 3. Höllenfeuerverstärke Belagerungsmaschinen.
- Wichtig: Effekten ausweichen (Schadensvermeidung), Focus auf Primär-Ziel sobald erschienen (Focus) und das Wirken von Zaubern des Gegnertyps "Höllenfeuerverstärungen" unterbrechen (Unterbrechen).
- Blendet, wenn es für Euch hilfreich ist, die Lebensbalkenanzeige der Gegner ein.

Aufgaben Tanks:
- coming soon...

Aufgaben DDs:
- Steht wenn möglich verteilt um den Schaden von "Heulender Axt" nicht auch noch abzubekommen.
- Weicht sämtlichen beschriebenen (Boden)effekten weiträumig aus.
- Zerstört die Teufelsfeuerverstärkten Belagerungsmaschinen. Besonders die Teufelsfeuerartillerie und den Teufelsflammenwerfer, die versucht unsere Höllenfeuerkanonen zu zerstören.
- Sammelt die von der Teufelsfeuerartillerie zurückgelassene Munitionskisten auf und bringt diese zu unseren Höllenfeuerkanonen.
- Zauber/Casts von den Gegner des Typs "Höllenfeuerverstärung" unterbrechen.

Aufgaben Heiler:
- coming soon...

Haupt-/Gegnerarten und dessen Fähigkeiten:

Belagerungsmeisterin Mar'tak:
- Heulende Axt: Mar'tak schleudert eine Axt auf einen markierten Spieler (Naturschaden im Umkreis von 8m).
- Schockwelle: (Naturschaden im Umkreis von 4m).
- Inspirierende Präsenz: Erhöht den Schaden der Einheiten in ihrer Nähe (10%). (Boss von Einheiten wegziehen)

Höllenfeuerverstärungen:
Eiserner Dragoner
- coming soon...

Bulliger Berserker
- coming soon...

Blutgebundene Teufelswirkerin !
- coming soon...

Vertragsingenieur
- coming soon...

Höllenfeuerverstärke Belagerungsmaschinen: (Primäre Ziele)
Teufelsfeuerzermalmer
- coming soon...

Teufelsflammenwerfer !
- coming soon...

Teufelsfeuerartillerie
- Feuert mit Artilleriegranaten auf unsere Höllenfeuerkanonen !

Teufelsfeuerverwüster
- Feuert eine Serie Mörsergradaten und Spielerrichtung, die am/um den Einschlagsort (3m) Feuerschaden verursachen.
- Feuert einen letzten Mörserangriff, welcher am Einschlagsort erheblichen Schaden verursacht.

Höllenfeuerangriff 4fansites.de-Videoguide

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Der Schmelzofen

Allg.:
- Der Kampf ist in 3 Phasen aufgeteilt.
- Phase 1 = Hitzeregler!
- Phase 2 = Urelementaristen!
- Phase 3 = Das Herz des Berges!

Phase 1 (Hitzeregler)
- Der Raid ist in 2 Gruppen aufgeteilt, dessen Aufgaben es ist, die Hitzeregler zu zerstören.
- Ist der Hitzeregler Eurer Gruppe zerstört, unterstützt die andere Gruppe.
- Sind beide Hitzeregler zerstört, lauft zum Treffpunkt für Phase 2 und tötet dort noch schnell alle verbliebenen Add's.
- Vorarbeiter Feldspart wird "nur" mitgetankt und erst jetzt im Übergang zu Phase 2 getötet.

Phase 2 (Urelementaristen)
- Das Herz des Berges kommt aus dem Schmelzofen, wird aber gleich wieder von 4 Urelementaristen gebannt.
- Tötet die 4 Urelementaristen indem ihr nacheinander die Schlackeelementare zu ihnen zieht und dort "tötet" um das Schild, welches sie gegen Schaden immun macht, zu zerstören.
- Spieler, die von einem Schlackeelementar angegriffen werden, ziehen dieses zu einem Urelementaristen.
- Tötet, wenn möglich den ungeschützten Urelementaristen in EINER "Shielddown-Phase"!
- Spieler, die vom Effekt "Flüchtiges Feuer" betroffen sind (Feuerwirbel um den Spieler) halten 8 Meter Abstand zu anderen Spielern.
- Tanks binden alle anderen Add's abseits des Raids.
- Sobald alle Urelementaristen getötet wurden kommt das Herz des Berges frei und Phase 3 beginnt.

Phase 3 (Das Herz des Berges)
- Das Herz des Berges kommt frei und muss von den Tanks abwechselnd ("Hitze" stackt) durch den Raum gezogen werden.
- Spieler mit dem Effekt "Schmelzen" müssen diesen WEIT hinter dem Boss ablegen!!
- Aus dem Effekt "Schmelzen" herauslaufen".

Aufgaben Tanks
- (P1) Wurde eine Bombe an Euch geheftet, tragt diese zum Hitzeregler und lasst sie dort detonieren.
- (P1) Bindet die Add's an Euch inkl. Add's des Respawn.
- (P1) Zieht Add's aus dem Bereich, der von den Wachposten, fallengelassenen, Verteidigungsschilde.
- (P2) Schlackeelementare sind nicht tankbar.
- (P2) Sammelt alle Add's ein und bindet sie abseits des Raids (außer Schlackeelementar).
- (P3) Herz des Berges durch den Raum kiten und Tankwechsel durchführen (2 Stacks von "Hitze").

Aufgaben DD's
- (P1) Tötet die Gebläsearbeiter (großes Add), damit der Schaden, von der aus dem Schmelzofen ausgestoßenen Flammenzunge nicht unermesslich wird.
- (P1) Unterbrecht die Schmelzofeningenieure, die versuchen die Hitzeregler zu reparieren.
- (P1) Tötet die Schmelzofeningenieure.
- (P1) Lootet den vom Schmelzofeningenieur fallengelassenen Bombensack und tragt die Bomben zu den Hitzereglern.
- (P1) Wurde eine Bombe an Euch geheftet, tragt diese zum Hitzeregler und lasst sie dort detonieren (möglichst wenn ihr alleine dort steht).
- (P1) Tötet die Wachposten.
- (P1) Sind beide Hitzeregler zerstört? > Lauft zum Treffpunkt für Phase 2 und tötet alle verbliebenen Add's.
- (P2) Wenn ihr von einem Schlackeelementar angegriffen werdet, zieht dieses zu einem Urelementaristen und bringt es auf 1 Leben.
- (P2) Wenn möglich unterbrecht den Cast "Brand" von einem Schlackeelementar.
- (P2) Sobald der Urelementarist NICHT mehr von seinem Schild geschützt ist zündet Eure CD's um ihn in dieser "Shielddown-Phase" zu töten.
- (P2) Lauft auseinander wenn ihr vom Effekt "Flüchtiges Feuer" betroffen seid. (nach 10 Sek. explodiert ihr und fügt Eurer Umgebung schaden zu).
- (P2) Tötet zum Übergang in Phase 3 alle von den Tanks gebundenen Add's (Feuerrufer).
- (P3) Spieler mit dem Effekt "Schmelzen" unter sich müssen diesen WEIT hinter dem Boss ablegen.
- (P3) Add's "Feuerrufer" noch töten. Add's "Schlackeelementare" ignorieren.

Aufgaben Heiler
- (P1) Wurde eine Bombe an Euch geheftet, tragt diese zum Hitzeregler und lasst sie dort detonieren.
- (P2) Lauft auseinander wenn ihr vom Effekt "Flüchtiges Feuer" betroffen seid. (nach 8 Sek. explodiert ihr und fügt Eurer Umgebung schaden zu).
- (P3) Spieler mit dem Effekt "Schmelzen" unter sich müssen diesen WEIT hinter dem Boss ablegen.).

Phase 1 - Hitzeregler

Phase 2 - Urelementaristen

Phase 3 - Das Herz des Berges

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Zugführer Thogar

Allg.:
Weicht den einfahrenden Zügen aus.
- Thogar setzt "Impulsgranatenprototypen" ein welche einen blauen Flächenschadensbereich hinterlassen aus dem sich die Spieler entfernen müssen. Hinterläßt auf den Tanks den Debuff "In Brand setzen" welcher stapelbar ist.
- Teil Euch in 2 Gruppen auf wenn Zug 8 ausfährt. Gruppe 1 rot und Gruppe 2 grün und tötet die Add's (anschießend wieder zusammenlaufen und sofort einen Tankwechsel durchführen).

Aufgaben Tanks
- Ziehen Thogar auf die jeweils sicheren Gleise.
- Führen einen Tankwechsel bei 2 Stacks "In Brand setzen" durch.
- Sammel die Add's ein und binden sie beim Boss.

Aufgaben DD's (Nahkampf)
- Unterbrechen und töten das Add "Feuerheilerin der Grom'kar".
- Weichen den Belagerungsbomen aus.
- Entfernen sich aus Bodeneffekten (blau).

Aufgaben DD's (Fernkampf)
- Töten das Add "Waffenträger der Grom'kar" mit hoher Priorität.
- Töten den "Eisernen Stabsunteroffizier" auf der Kanone des Kanonenzugs.
- Weichen den Belagerungsbomen aus.
- Entfernen sich aus Bodeneffekten (blau).

Aufgaben Heiler
- Weichen den Belagerungsbomben aus.
- Entfernen sich aus Bodeneffekten (blau).

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Kromog

Allg.:
Sollte Kromog kein Ziel in Nahkampfreichweite haben setzt er ununterbrochen Steinatem ein.
- Steinatem trifft alle Spieler pro Sekunde mit bis zu 40k Naturschaden.

Bei 30% Leben beginnt Raserei. Kromog wirkt 20% mehr Schaden, erhöht sein Angriffstempo um 20% und setzt seine Fähigkeiten häufiger ein (HT bei 30%).

Sobald die gelben Runen erscheinen = hineinstellen (Rune der klammernden Erde) um durch Donnernde Hiebe ein in die Luft schleudern zu umgehen (nur 1 Spieler je Rune) und anschließend sich und andere Spieler befreien (möglichst in nah bei einander gelegenen Runen stehen um Bereichsschadenseffekte (AE) auf mehrere Runen gleichzeitig wirken zu können).
- Rune der klammernden Erde: Hält Spieler am Boden fest und schützt vor Schaden durch Donnernde Hiebe. Verursacht an Spielern aber selber Schaden der Ansteigt je länger ein Spieler gefangen ist.
- Donnernde Hiebe: Kromog schlägt mit seinen Fäusten wiederholt auf den Boden, verursacht erheblichen Schaden und schleudert Spieler in die Luft.

Aufgaben Tanks
Kromog seitlich vom Raid weg tanken und Wellenschlag (welcher meist zum Raid gewirkt wird) ausweichen.
- Wellenschlag: ein kegelförmiger Bereich in Blickrichtung welchem man ausweichen sollte.
Kromog setzt seine Fähigkeit "Zerschmettern" auf die aktuelle Tankposition ein. Je weiter man vom Einschlagspunkt ertfernt ist umso weniger Schaden verursacht Zerschmettern.
- Zerschmettern: Verursacht tötlichen Schaden wenn sich Spieler zu nah am Einschlagspunkt befinden. Erzeugt genügend Abstand.
Kromog's normalen Angriffe sollten auf 2 Ziele aufgeteilt werden.

Aufgaben DD's
Hab genügend Abstand wenn Kromog seine Fähigkeit Zerschmettern einsetzt.
Helfen den Heilern/allen Spielern sich aus den gelben Runen zu befreien.
Kehrt so oft und so schnell wie möglich in heilende Bodeneffekte (Heilkreise) zurück um die Heiler zu entlasten.
Wellenschlag (welcher meist zum Raid gewirkt wird) ausweichen.
Nachklingen ausweichen.
- Nachklingen: Der Aufprall von Kromog's Fäusten löst immer wieder Schallechos aus. Diesen sollte ausgewichen werden, da sie bei Kontakt 150k Schaden zufügen.

Aufgaben Heiler
Roten Runen (Rune der zerschmetternden Erde) ausweichen.
Steinhänden ausweichen bzw. den Bereich zwischen ihnen verlassen.
Heilt Euch und Spieler die in den gelben Runen (Rune der klammernden Erde) gefangen sind.
Wellenschlag (welcher meist zum Raid gewirkt wird) ausweichen.
Nachklingen ausweichen.

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Flammenbändigerin Ka'graz

Allg.:
Aknor Stahlbringer wird als Erster getötet.

Aufgaben Tanks
Glutwolf mit dem Effekt "Überhitzen" tanken. Tankwechsel wenn der andere Wolf den Effekt "Überhitzen" bekommt - wegen dem debuff "Verkohlter Atem".
Wenn Ka'graz ihre 100 Energie aufbraucht > Tankwechsel durch ihre Fähigkeit "Flammenfuror" mit dem debuff "Aufsteigende Flamme".

Aufgaben Nahkämpfer
Helfen den Schaden durch "Geschmolzene Sturmflut" aufzuteilen.
Entfernen sich von der Gruppe wenn sie von einem Glutwolf durch "Fixieren" verfolgt werden.

Aufgaben Fernkämpfer
Stehen verteilt.
Helfen den Schaden durch "Geschmolzene Sturmflut" aufzuteilen.
Entfernen sich von der Gruppe wenn sie von einem Glutwolf durch "Fixieren" verfolgt werden.
Heiler: Ab 100 Energie erleidet der Raid erheblichen Schaden (CD's absprechen).

Fähigkeiten Aknor Stahlbringer
- "Vernichtendes Schmettern" Erheblicher Schaden in einem kegelförmigen Bereich vor Aknor.
- "Holzhammermethode" Aknor springt auf einen entfernten Spieler und fügt allen im Umkreis von 10m erheblichen schaden zu.

Fähigkeiten von Flammenbändigerin Ka'graz
- "Lavaschnitt" Trifft einen zufälligen Spieler im Fernkampfbereich (7m Einschlagsradius) und hinterlässt zwischen diesem Spieler und Ka'graz einen brennenden Bereich.
- "Verzauberte Waffe beschwören" ein Schwert welches "Unauslöschliche Flamme" wirkt. Ein Bereich aus dem man sich schnell entfernen sollte. Die Schwerter verändern auch leicht ihre Position.

Alle 25 Energie (25/50/75/100 Energie) erhält Ka'graz eine neue Fähigkeit die in den folgenden Energie-Phasen weiterhin eingesetzt werden kann.

25 Energie "Geschmolzene Sturmflut"
Ein Meteor schlägt ein, dessen Schaden auf möglichst viele Spieler aufgeteilt werden muss. Spieler, die von einer anderen Fähigkeit betroffen sind, nicht in die Gruppe laufen.

50 Energie "Glutwölfe"
Es erscheinen 2 Glutwölfe die gleichzeitig sterben müssen (max 7 Sek. unterschied).

Fähigkeiten der "Glutwölfe"
- "Fixieren" Verfolgt einen Spieler = weglaufen..
- "Feurige Verbindung" Kommt nicht mit dem Strahl in Kontakt, der beide Wölfe verbindet.
- "Überhitzen" Der Glutwolf mit diesem Effekt muss gespottet und mitgetankt werden. Der Glutwolf sollte nur den aktuellen Tank mit seinem Angriff "Verkohlter Atem" treffen, da dieser Angriff einen stapelbaren debuff hinterlässt der einen Tankwechsel erfordert.

75 Energie "Sengende Strahlen"
Der betroffe Spieler sollte alleine stehen (10m Umkeis zu anderen Spielern). Der Effekt muss ausgeheilt werden.

100 Energie "Feuersturm"
Der Raid bekommt 12 Sek. lang erheblichen Feuerschaden. Cooldowns zünden (Heiler).
- "Magmamonsun" Es verbinden sich Lavapartikel und regnen herab.
- "Flammenfuror" Ka'graz verbraucht sämtliche Energie und ihre Angriffe lösen "Aufsteigende Flamme" aus. Ein debuff, welcher stapelbar ist und einen Tankwechsel erfordert.

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Hans'gar und Franzok

Allg.:
Beide Bosse sind angreifbar 100-85%
85-15% jeweils ein Boss verlässt den Kampfbereich und eine der beiden Phasen wird aktiviert. 15-0% Beide Bosse sind angreifbar und Phase 1 und 2 sind gleichzeitig aktiv.
Hans'gar und Franzok springen immer wieder auf zufällige Spieler "Bodycheck" und hinterlassen einen Debuff "Wirbelbruch", welcher den Spieler für physischen Schaden anfälliger macht.

Alle
Den "Sengende Platten" und den "Stanzpressen" ausweichen.
Fernkämpfer stehen verteilt. Spieler die zum "Bodycheck" ausgewählt sind sollten alleine stehen bzw. herauslaufen (rotes Mark über dem Spieler).

Tanks
Die Bosse nebeneinander tanken.
Verkrüppelnder Suplex: Immer wenn einer der Orc-Zwillinge den Kampfbereich verlässt (85, 55 und 25%) wird ein Tank in die Luft gehoben und auf den anderen Tank geworfen. Schadesverringerung für "Verkrüppelnder Suplex" aufheben bzw. beide Tanks schilden.

DD's
Die Bosse haben einen gemeinsamen Lebenspool "Blutsbande".
Caster auf das "Störende Brüllen" achten, welches Casts unterbricht.

Heiler
Auf "Störendes Brüllen" achten, welches Casts unterbricht.
Sobald einer der Orc-Zwillinge wieder in den Kampfbereich springt (70, 40 und 15%) erleiden alle Spieler schaden "Nachwirkungen".
Erhöhte Tankheilung nach "Verkrüppelnder Suplex" und während der letzten 15% erforderlich.

Phase 1 "Sengende Platten"
Es bewegen sich 5 "Sengende Platten" durch den Raum. Es gibt immer einen Durchgang. Der Boss, der den Kampfbereich verlassen hat, springt immer mal wieder zurück und verteilt Bodychecks.
Phase 2 "Stanzpressen"
Steht nicht auf den beleuchteten Flächen, hier fallen "Stanzpressen" auf die Förderbänder. Der Boss, der den Kampfbereich verlassen hat, springt immer mal wieder zurück und verteilt Bodychecks.

Phase 1

Phase 2

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Abrichter Darmac

Allg.:
Shase 1: Darmac kämpft alleine.
Phase 2: ab 85%, 65% und 45% - Darmac kämpft von einem Alphatier aus und setzt dessen Fähigkeiten ein.
Phase 3: unter 25% sind alle Alphatier tot und Darmac muss getötet werden.

Phase 1 - 3
Festnageln: Es erscheinen im Fernkampfbereich, unter zufälligen Spielern ein heller Bodeneffekt (Wirbel). Aus diesem Effekt sofort herauslaufen ggf. Cast abbrechen.

- vom Speer getroffene Spieler befreien.
- Speere während des Kampfes zerstören.

Darmac ruft den gesamten Kampf über immer wieder Add's. Diese Add's sollten vom Off-Tank eingesammelt und im Nahkampfbereich bei Darmac gebunden und getötet werden.

Nahkämpfer (inkl. Tanks) laufen auseinander wenn Darmac auf einen Spieler im Fernkampf springt, damit wenn Darmac zurück zu den Nahkämpfern spring, diese Spieler nicht getroffen werden und somit keine stackenden DoT bekommen.

Aufgaben Tanks:
Darmac bei 85%, 65% und 45% in die Richtung des nächten Alphatiers ziehen.
Adds im Nahkampfbereich binden.
Tankwechsel bei 2-3 Stacks "Beißen und Reißen".
Tankwechsel bei 2 Stacks "Rüstungszerquetschen".
Tankwechsel bei 5-8 Stacks "Versenktes Fleisch".

DD's:
stehen großflächig verteilt im Raum.
sofort aus Bodeneffekten herauslaufen (ggf. festgesetzte Spieler befreien).
nicht im Feuer stehen.
Speere wenn möglich zerstören.
Wildes Heulen bannen.

Heiler:
stehen großflächig verteilt im Raum.
Großbrand, Inferno-Atem und Supererhitztes Schrapnell dispellen.
sofort aus Bodeneffekten herauslaufen.
nicht im Feuer stehen.

Phase 2
Rohfang (Alphatier/Wolf):
Tankwechsel bei 2-3 Stacks "Beißen und Reißen".
Wildes Heulen bannen (Jäger/Druiden).

Eisenmalmer (Alphatier Elek):
Tankwechsel bei 2 Stacks "Rüstungszerquetschen".
Stürmt auf einen zufälligen Fernkämpfer und stampft mehrmals auf den Boden. Entfernt Euch aus dem Stampf-Bereich (15 Meter).

Unheilschwinge (Alphatier/Schimäre):
Tankwechsel bei 5-8 "Versengtes Fleisch".
Geht aus dem Feueratem.
Großbrand und Inferno-Atem müssen gedispellt werden.

Phase 3
Hero wenn alle Aphatiere tot sind (25%).
Steht nicht direkt neben einem Speer (ab Alphatier Unheilschwinge).
Speere zerstören (besonders ab Alphatier Unheilschwinge).

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Erzfresser

Explosive Splitter: Phase 1
Ein explosiver Splitter wird auf einen zufälligen Spieler im Nahkampfbereich geschossen. Spieler in diesem Bereich müssen sich vom explosiven Splitter entfernen. Nach 3 Sekunden explodiert der Splitter und richtet erheblichen Schaden an und betäubt Spieler.

- Bildet hinter Erzfresser ein Nahkampfcamp (kuscheln) und entfernt Euch gemeinsam schnell (3 Sekunden) aus dem Wirkungskreis (3 Meter) auf die alternative Nahkampfcamp-Position.

- Ihr erkennt "Explosiver Splitter" daran: Erzfresser springt kurz hoch, dreht sich in der Luft zu euch und landet. Jetzt solltet ihr sofort in das alternative Nahkampfcamp wechseln.

Schwarzfelssperrfeuer: Phase 1
Erzfresser castet 3x zeitnah hintereinander Schwarzfelssperrfeuer. Dieser Cast sollte unterbrochen werden, da sonst der gesamte Raid erheblichen Schaden bekommt.

- Einteilung von Spielern die den Cast "Schwarzfelssperrfeuer" unterbrechen.

Schleimiger Schwarzfels: Phase 1
Erzfresser castet "Schleimiger Schwarzfels" auf einen Spieler im Fernkampfcamp. Es entsteht ein Bodeneffekt aus dem sich die Spieler seitlich oder nach vorne entfernen müssen.

- Fernkämpfer entfernen sich aus dem Bodeneffekt seitlich oder nach vorn aber nur so weit wie unbedingt erforderlich.

- Fernkämpfer stehen eng zusammen.

Säurestrom: Phase 1
Erzfresser castet in das Fernkampfcamp "Säurestrom". Das erste Ziel von ihm aus Richtung Fernkampfcamp (Säure-Tank) bekommt sehr hohen schaden und muss durch schadesverringernde Maßnahmen besonders geschützt werden. Jeglicher Schaden der von Säure-Tank nicht reduziert wird, trifft jeden Spieler hinter dem Säure-Tank (Fernkampfcamp) als Naturschaden.

- Säure-Tank nutzt Fähigkeiten zur Schadesverringerung (Physischer Schaden).

- Säure-Tank "schilden".

- Tankwechsel nach jedem "Säurestrom"-Angriff.

Fressattack-Phase: Phase 2
Erzfresser rollt durch den Raum. Sobald er vor eine Wand rollt (Erderschütternde Kollision) bekommt der gesamte Raid Schaden. Je länger diese Phase dauert, desto mehr Schaden bekommt der Raid für jede "Erderschütternde Kollision". Spieler müssen darauf achten wohin Erzfresser rollt und den Rollweg bis zum nächsten "Kollisionspunkt" freihalten. Der Raid muss in den Gängen befindliche Kisten zerstören/öffnen, damit, wenn Erzfresser über die freigelegten Erze rollt, diese aufnehmen kann (Erzfresser hällt dafür nicht an). Erzfresser muss 10 Erzvorräte aufnehmen damit die "Fressattack-Phase" endet.

- Zerstört Erzkisten in den Gängen.

- Lasst euch auf keinen Fall überrollen. Erzfresser rollt niemals in die Richtung aus der er gekommen ist (hinter im ist es immer sicher).

- Schaden auf Erzfresser wenn keine Erzkisten mehr in Reichweite sind.

- Richtet Erzfresser nach Ende dieser Phase wieder optimal aus (ggf. bei einer alternativen Raidposition) und nehmt eure Postion für Phase 1 wieder ein.

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Gruul

Pertifying Slam: Phase 1 (Gussversteinern)
30 Sek. nach Kampfbeginn und etwa alle 60 Sekunden danach wird Gruul "Gussversteinern" wirken". Der Spieler im Raid zurück stößt und deren Bewegungsgeschwindigkeit pro Stack um 20% verringert, bei 5 Stacks sind die Spieler bewegungsunfähig und versteinern. Gruul wirkt auf die versteinerten Spieler "Zerbrechen" und Spieler im Umkreis von 8 Metern zu den versteinerten Spielern bekommen zusätzlich erheblichen Naturschaden.

- Benutzt Schaden verringernde Maßnahmen bevor ihr versteinern.

- Lauft auf eine optimale "Position" bevor ihr versteinert.

- Haltet mind. 8 Metern Abstand voneinander und von versteinerten Spielern.

Inferno Slice: Phase 1 (Inferno Schlitzer)
Eine weitere zentrale Fähigkeit ist "Inferno Slice". Wenn Gruul 100 Raserei erreicht, wird er einen Tank mit dieser Fähigkeit angreifen. Der Schaden dieses Angriff muss auf mehrere Spieler, die sich vor Gruul befinden (40m) aufgeteilt werden. Die betroffenen Spieler erhalten einen Debuff. Dieser Angriff wird alle 15 Sekunden ausgeführt und hinterlässt eine stapelbaren DoT für 30 Sekunden. Bevor der Tank Gruul zum ersten Mal für "Inferno Slice" in eine Gruppe ausrichten muss, sollte ein Tankwechsel stattfinden, da der beginnende Tank bereits mehrere Stacks von "Überwältigende Schläge" bekommen hat.

- Der Raid wird in 2 Gruppen aufgeteilt.

- Der aktive Tanks müssen Gruul kurz zuvor auf einen Gruppe von Spielern ausrichten/drehen um den Schaden aufzuteilen und den Angriff zu überleben. Sofort nach dem Cast muss Gruul wieder in Tankposition zurückgedreht bzw. bei Tankwechsel zurückgespottet werden.

- Der DoT von "Inferno Slice" tickt 30 Sekunden und kann, wenn nicht ausgelaufen, stacken.

- Der Angriff "Inferno Slice" wird auf Normal alle 15 Sekunden ausgeführt. Die 2 Gruppen müssen sich also abwechseln um den Schaden/DoT des Angriffs aufzuteilen.

Overhead Smash: Phase 1 (Überkopfschlag)
Gruul wirkt außerdem einen "Überkopfschlag" (auf zufällige Spieler), der vor ihm einen Spalt auf dem Boden schafft, Spieler zurückstößt und schweren Schaden verursacht. Diesem Schlag/Bodeneffekt muss ausgewichen werden.

- Der "Überkopf-Schlag" tritt zwischen 2 "Inferno Slice" auf. Die Spieler müssen dann schnell auf den "Überkopfschlag" reagieren und wenn möglich in die selbe Richtung ausweichen, fals direkt im Anschluss der Cast für "Inferno Slice" beginnen sollte.

Overwhelming Blows: Phase 1 (Überwältigende Schläge)
Gruul greift den aktuelle Tank mit überwältigenden Schlägen an. Der Tank sollte bei diesen Schlägen 10 Meter von allen Spielern inkl. dem zweiten Tank entfernt stehen, da sonst auch Spieler den Debuff vom "Überwältigendem Schlag" bekommen die nicht direkt davon angegriffen worden sind.

- Debuffs vom "Überwältigendem Schlag" sollten auf beide Tanks ausgeglichen hochstacken.

Cave:
Gruul wirkt unter zufälligen Spielern "Cave" einen länger anhaltenden Flächenschaden. Spieler müssen diesen Bereich verlassen ohne dabei den Bereich für "Inferno Slice", den aufzuteilenden Schaden, zu verlassen.

Back-to-Back Overhead: Phase 2
2 Minuten (120 Sekunden) nach Kampfbeginn und alle 2 Minuten danach wirkt Gruul 30 Sekunden lang "Überkopfschlag" hintereinander (ca. 6-7). Diesen Schlägen muss ausgewichen werden um in dieser Phase den Heilern die Chance zu geben vorherigen Raidschaden wieder aufzuholen. Nach 30 Sekunden beginnt wieder Phase 1 .

 

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